我算是一个重度的游戏爱好者,但我上一次通关国产游戏,还要追溯到十年前的《仙剑奇侠传4》,之后的国产游戏包括《仙剑奇侠传》系列、近些年的《古剑奇谭》系列、《侠客风云传》系列,我都买了,但是没有一款让我有玩下去的欲望。好一点的像《古剑奇谭》我选择优酷通关,差一点的比如《仙剑5》《仙剑6》就连优酷通关的欲望都没有了。

不是对国产游戏有偏见,只不过是跟国外3A大作相比起来,各方面差距实在太大了。一个玩过《上古卷轴》、《巫师》、《刺客信条》这些游戏的玩家,回过头来再去玩国产游戏,真的是玩不下去。

最近上市的《古剑奇谭3》我也是第一时间购买。本来以为依旧是一款平庸之作。但上手之后惊喜连连,无论是画面、剧情还是游戏性,都堪称国产之最。甚至可以突破重围,和国外大作一较长短。
一言以蔽之,《古剑奇谭3》在研发成本和现有技术水平制约的前提下,做到了能力范围内接近上限的水平。

一、精良的美术设计

受限于成本,这次《古剑奇谭3》依然沿用了前作所使用的Vision Engine引擎,这是一个2011年就停止更新的老引擎。但是在烛龙优秀的美术团队手中,游戏画面相较前作有了巨大的提升,总体已经达到了ps4世代早期年左右欧美水平。细节细腻,色彩自然明丽,光影方面也充满着梦幻的气息。人物建模细腻,身上的伤疤、血管非常精细;与场景设计更是吊炸天。虽然与一流水准仍有差距,但画面表现力与大作相比也丝毫不逊色。

光明野

天鹿城

值得一提的是,《古剑奇谭3》的优化相当不错。我的电脑(i5-8400+1065)上,上画质全部调到最高的情况下,1080分辨率可以满帧运行,相信大部分玩家都可以流畅地体验游戏。

二、大幅度进化的战斗方式

和传统国产RPG的回合制战斗不同,《古剑奇谭3》采用了全即时制的战斗系统:轻重攻击、闪避、防反、技能这些时下ARPG里流行的元素都做出来了。轻攻击+重攻击配合方向键可以组合出丰富的连招,同时攻击可以积攒能量槽释放技能。而释放能量可以积攒战意值,战意值满后可以放出大招。

除此之外,《古剑奇谭3》在血槽和能量槽下面还拥有一条耐力槽。战斗时角色的闪避、防御,以及跑图中的加速跑都需要消耗耐力。

第一场战斗

BOSS战很有难度

星蕴系统相当于其他系统的天赋树,角色升级时可以获得星蕴点数,通过选择不同的星蕴可以获得不同的技能以及对技能进行强化,这个系统其实挺有意思的。

三、全面电影化的故事推进方式

对国产RPG游戏有了解的玩家一定都不止一次地吐槽过以往国产游戏的站桩对话过剧情方法:几个人凑一堆,屏幕下面出现角色的立绘跟文字,然后玩家狂点鼠标过剧情,稍微好一点的厂商会给角色加入配音。最为人诟病的便是前作《古剑奇谭2》之中谢衣的三小时无探索无战斗纯站桩对话。

《古剑奇谭3》明显学习了国际主流游戏的电影化叙事方式:尽量模糊“过剧情”跟“玩家操作”的界限。首先游戏中加入了大量即时演算的电影化镜头。其次在行走和战斗中穿插了大量对话。文案简洁有力,人物对话信息量大同时也通过语气的不同保持了了对人物性格的塑造。让玩家始终处于故事的进行中,不至于出现严重的撕裂感。

令人遗憾的是,还是因为成本受限。《古剑奇谭3》没有使用国际主流的动作捕捉和面部捕捉。手调的动画仍然让人感觉出戏,人物的动作也只有有限几种。

四、跳出了传统儿女情长的剧情主线

古剑3的剧情立意很高。彻底跳出了以往国产游戏,也许还要包括大部分国产仙侠电视剧情情爱爱的剧情模式:主人公从零开始出山,一步一步加入队友打倒最终BOSS,再谈谈恋爱收服女主。

《古剑3》的感情戏实在少得可怜,而是着眼于一个更宏大的主题——传承。人族作为一个寿命和法力都很底的种族,用自己一代代的努力,通过知识的传承,推进了整个文明的发展。从剧情上可以看出烛龙的野心很大,已经跳出了传统的武侠/仙侠的模式,转而做类似《伊苏》《轨迹》这样的东方幻想。

我本人对这种“人类的赞歌”式的故事没有任何抵抗力。介于游戏我还没有玩完,关于剧情我怕可能会在通关之后再来谈谈。

五、可玩性极高的家园系统和小游戏

相比前作,《古剑3》的家园系统大幅度革新,加入了更多的养成要素。游戏前期,玩家便可以自由穿梭到被叫做“莲中境”的小地方。可以建造升级房屋、农田、鱼塘、禽圈、矿洞等建筑,还可以招募工匠和契约种族,从砍柴种地到捕鱼养鸡,从武器锻造到饰品制作,都可以在家园里完成。 《古剑3》的家园布置相比前代也更加自由,无论是房屋、家具等都可以在庭院内随意摆放。我每次玩累了不想过剧情,就会跑来家园里,种种地、盖盖楼,很开心。

烛龙根据前两作中的人与物,构思了一套规则类似于日本花札的卡牌小游戏——千秋戏。

游戏并不复杂,卡牌均是系列前两作中的人与物。每场比赛卡牌会被随机分为“春夏秋冬”4种类别,当玩家手牌中有和公共牌库中相同季节的卡牌时,即可出示两张手牌,获得基础分数。两张卡牌进入结算池后,结算池中的卡牌可以和之后进入的卡牌构成组对来获取加成分数。组合全都来自《古剑奇谭》一代和二代——也就是说,两张牌之间有“梗”就会加分。我不知道这样说能不能说清楚,但对于玩过前作的玩家来说,千秋戏玩起来让人回忆连连,感触颇多。

千秋戏

以上几点的结合让《古剑3》成为近些年国产单机游戏的佼佼者,并且很多方面能让人感受到国际大作的既视感。

当然《古剑3》并不是没有缺点的,在很多地方都有着明显的问题。

一、战斗系统难度过高

《古剑3》的小怪的伤害很高而且血厚,而且大多都有AOE技能,被两三只围攻就会被打成血皮,很容易阴沟里翻船。同时BOSS战也需要一定的策略,BOSS的攻击分为红色的不可格挡,跟黄色的可格挡两种,动作前摇很短,需要玩家即时做出格挡、闪避等措施,非常考验玩家的反应速度,一不小心吃到一套连招就死了。我开的普通难度,第一个BOSS就死了两次,相信对于玩惯了国产回合制的玩家,特别是女性玩家来说会是一个不小的挑战。值得一提的是这两天官方更新了简单模式,只想看剧情的玩家可以选一下这个模式。

还有要吐槽的就是本作的QTE系统,马上到9102年了为什么还有游戏有这种老掉牙的QTE!每次打完BOSS放下手柄准备看一段剧情的时候,就会冒出QTE来,非常坑爹。

二、音乐水准令人大失所望

国产游戏的音乐一直是强项,每一部《仙剑》、《古剑》都会留下大量优秀的曲子,感染力极强。尤其是《仙剑4》跟《古剑1》:《回梦游仙》、《榣山遗韵》《雪暖晴岚》等曲子一直在我的歌单里。但是本作的音乐就差了很多,能抓耳的很少,只有一首《千秋》还算可以。同时还大量使用了前两作的音乐。

查了一下,本作的主作曲不是骆集益,怪不道呢。当然,肯定也有预算不够的原因。

三、无处不在的空气墙

野外空气墙太多,而且设置很不合理。在很多地方,明明视觉上可以走捷径但是只能让你按照设定的路径走,让人很不爽。而城内又没有空气墙,好几层高的楼都可以上去,因为没有做攀爬系统,而且直接跳下也不掉血。城内50米没事,城外半米摔死,违和感很强。

四、非常不人性化的UI界面

恕我直言,国产游戏就没有见过让人舒服的系统UI。《古剑3》中技能、星蕴、背包每次都需要先按esc呼出菜单,然后点击相应条目进入,没有快捷键。进入菜单的动画还比较慢,频繁使用非常难受。

值得一提的是,《古剑3》加入了国外大作中常见的转盘菜单,可以按R键直接打开,战斗中可以随时嗑药、切换随从策略。这点给好评。

 

总结一波,《古剑3》比起自己的前作和这十年来的国产单机RPG游戏单机进步是革命性的,完全超出了玩家的预期。虽然还比不过《巫师》、《刺客信条》这样的一线大厂大制作,但是和欧美同期的二线作品来对比也是互有胜负。可以说这是真正意义上国产第一部没有情怀加成,仅凭自身素质,就能拿的上国际台面的游戏。同时99元的定价也非常良心,这个价格能玩到这个水准的游戏可以说是非常罕见了。

诚然,《古剑3》依旧有着很多的问题,我们不能回避。但是我们要知道,这些问题大部分都是因为预算有限所不得不做出的妥协,而剩下的一小部分优化和操作上德问题,也可以通过后续的补丁更新来解决。要知道,《古剑3》的总投资只有4000W人民币,这个数字大概只有《巫师3》的十五分之一,《GTA》的四十分之一。

最后我想引用游侠网对于《仙剑6》的一段评价,我觉得用在《古剑3》上同样适用:现在国产游戏的很多问题,都是可以用时间来一点点填补的,但是一款游戏究竟诚意几何,明眼人自然是能看个清楚的。

游侠写这段话是为了批评,我这里的引用是为了赞扬。